공식 수치와 계산 근거를 함께 적는 모바일 게임 공략 [email protected]

붕괴: 스타레일 · 육성 계획

스타레일 유물 부옵션 강화 확률: 언제 강화를 멈출까

5성 유물의 부옵션이 +15까지 몇 번 강화되는지 확률로 계산하고, 치명타 확률·속도 부옵션이 도달할 수 있는 수치 범위를 표로 정리했습니다.

먼저 결론

  • 5성 유물은 +3마다 부옵션이 1번씩, +15까지 총 5번 강화됩니다. 4줄 시작이면 5번 모두 수치 상승에 쓰입니다.
  • 4줄 시작 유물에서 특정 부옵션 하나가 2번 이상 오를 확률은 약 37%, 3번 이상은 약 10%입니다.
  • 치명타 확률 부옵션은 1회 2.59~3.24%, 속도는 1회 2.0~2.6이 오릅니다.
  • 핵심 부옵션이 2개 미만인 유물은 +3이나 +6에서 결과를 보고 멈추는 편이 강화 재료를 아끼는 방법입니다.

강화 규칙부터 정리

  • 5성 유물의 최대 강화 단계는 +15이며, +3·+6·+9·+12·+15에서 부옵션이 한 번씩 변합니다. 총 5번입니다.
  • 부옵션이 3줄인 상태로 시작하면 첫 번째 변화(+3)는 새 부옵션 추가에 쓰이고, 나머지 4번만 수치 상승에 쓰입니다.
  • 부옵션이 4줄이면 5번 모두 기존 4개 중 하나의 수치를 올립니다.
  • 주옵션과 같은 종류는 부옵션으로 붙지 않습니다. 치명타 확률 몸통에는 치명타 확률 부옵션이 생기지 않습니다.

즉 4줄 시작 유물은 처음부터 강화 기회가 1번 더 많습니다. 같은 부위, 같은 주옵션이라면 4줄 시작 쪽을 먼저 강화하는 이유입니다.

특정 부옵션이 몇 번 오를까

기존 부옵션 4개 중 강화 대상이 고르게 선택된다고 보면, 원하는 부옵션 하나가 선택될 확률은 매번 25%입니다. 이를 5번(또는 4번) 반복했을 때의 결과는 다음과 같습니다.

원하는 부옵션 1개의 강화 횟수 확률 계산
강화 횟수4줄 시작(5번 기회)3줄 시작(4번 기회)
0번23.7%31.6%
1번39.6%42.2%
2번26.4%21.1%
3번8.8%4.7%
4번1.5%0.4%
5번0.1%—

3줄 시작의 경우 원하는 부옵션이 처음부터 붙어 있다고 가정한 값입니다. +3에서 새로 붙는 부옵션은 위 표에 포함하지 않았습니다.

원하는 부옵션 하나가 2번 이상 오를 확률은 4줄 시작 기준 약 37%(26.4+8.8+1.5+0.1)입니다. 3번 이상은 약 10%에 그칩니다. “치명타 확률에 몰빵된 유물”이 드문 이유가 여기 있습니다.

부옵션 수치 범위

부옵션은 처음 붙을 때와 강화될 때마다 세 단계 중 하나의 값을 받습니다. 아래는 많이 보는 부옵션의 1회 수치입니다.

5성 유물 부옵션 1회 수치
부옵션낮음중간높음
치명타 확률2.59%2.92%3.24%
치명타 피해5.18%5.83%6.48%
공격력% · HP%3.46%3.89%4.32%
속도2.02.32.6

여기서 최초 수치까지 더한 총 횟수(1회 + 강화 횟수)로 최종 값을 추정할 수 있습니다.

총 수치 횟수별 도달 범위 계산
총 횟수치명타 확률속도
1회(강화 없음)2.6~3.2%2.0~2.6
2회5.2~6.5%4.0~5.2
3회7.8~9.7%6.0~7.8
4회10.4~13.0%8.0~10.4
6회(최대)15.6~19.4%12.0~15.6

게임 화면은 소수점을 내려서 표시하는 경우가 있어, 속도 2.3+2.6이 4.9가 아니라 4로 보일 수 있습니다. 속도 구간을 맞출 때는 캐릭터 상세 화면의 최종 속도로 확인하는 것이 안전합니다.

강화를 멈출 기준

강화 재료와 신용 포인트도 개척력으로 모으는 자원입니다. 결과가 나쁜 유물에 +15까지 쓰면 그만큼 다음 유물을 강화할 재료가 줄어듭니다. 이 사이트에서는 아래 순서로 판단합니다.

  1. 주옵션 확인. 몸통·신발·구체·매듭은 주옵션이 맞지 않으면 부옵션이 좋아도 쓰기 어렵습니다. 주옵션이 틀리면 강화하지 않습니다.
  2. 핵심 부옵션 개수 세기. 해당 캐릭터에게 중요한 부옵션(예: 딜러는 치명타 확률·치명타 피해·속도·공격력%)이 몇 개인지 셉니다.
  3. 핵심 2개 이상 + 4줄 시작이면 +15까지 강화합니다.
  4. 핵심 2개 이상 + 3줄 시작이면 +3까지 올려 새 부옵션을 확인하고, 쓸모없는 옵션이면 +6에서 한 번 더 판단합니다.
  5. 핵심 1개 이하는 다른 캐릭터용으로 보관하거나 재료로 씁니다.

+6에서 두 번 연속으로 핵심 외 옵션이 올랐다면, 남은 3번이 모두 핵심 옵션으로 갈 확률은 4개 중 2개가 핵심일 때 (2/4)³ = 12.5%입니다. 이 시점에서 멈추면 재료 손실을 줄일 수 있습니다.

주옵션이 잘 안 뜨는 부위

주옵션 확률도 공식 공개되지 않았지만, 커뮤니티 집계로는 치명타 확률·치명타 피해 몸통과 속도 신발이 특히 드문 편입니다. 이런 부위는 부옵션이 평범해도 일단 보관해 두는 것이 좋습니다. 같은 주옵션을 다시 얻으려면 꽤 많은 개척력이 들기 때문입니다.

속도 부옵션을 얼마나 모아야 하는지는 속도 구간 계산에서 사이클별 행동 횟수로 정리했습니다.

참고 자료

수치는 위 자료를 대조해 정리했으며, 계산 값은 이 사이트에서 직접 산출했습니다. 게임 업데이트로 내용이 달라졌다면 문의 페이지의 메일로 알려 주세요. 확인 후 본문과 수정일을 고칩니다.